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4 jeux super amusants à tester avec des cartes

Manon de Meersman

S’il y a bien une chose à avoir dans ses tiroirs chez soi, c’est un jeu de cartes! Eh oui, avec une telle pépite dans vos affaires, vous pouvez vous essayer à mille et un jeux. On vous livre nos 4 favoris, dont il est impossible de se lasser!

Le Kobo (minimum 2 joueurs, maximum 6)


Le but? Avoir le minimum de points et ne jamais atteindre les 100 points.

La mise en place? On mélange les cartes. On distribue 4 cartes, face cachée, par joueur. On place le reste du paquet au centre puisqu’il s’agira de la pioche. Les joueurs disposent leurs cartes, toujours face cachée, devant eux. Ils ont le droit de regarder deux des quatre cartes et doivent les mémoriser.

Le déroulement? Lorsque c’est au tour du joueur, celui-ci prend une carte dans la pioche et deux choix s’offrent à lui: soit échanger la carte piochée avec l’une des cartes posées devant lui en déposant cette dernière sur la pile de défausse, soit poser la carte directement piochée sur la pile en utilisant son pouvoir:

  • Les cartes de 1 à 6 n’ont pas de pouvoir.
  • Les cartes 7 et 8 permettent de regarder une carte de son jeu.
  • Les cartes 9 et 10 permettent de regarder une carte d’un autre joueur.
  • Le valet et la dame permettent d’échanger une carte de son jeu contre celle d’un autre joueur ou d’échanger une carte d’un joueur contre celle d’un autre joueur.


Durant toute la partie, lorsqu’un joueur dépose une carte, tous les autres, s’ils en possèdent une dans leur jeu et savent où elle se trouve, peuvent également jeter cette même carte en la déposant sur la pile... Mais attention, si le joueur pensant se débarrasser de la même carte se trompe, il doit en piocher une nouvelle, sans en regarder la valeur.

Le jeu se termine lorsqu’un joueur pense avoir la valeur de cartes la plus faible. Ce dernier dit alors “kobo” lorsque c’est son tour. À partir de ce moment-là, chaque joueur peut encore jouer une fois et c’est seulement ensuite que l’on retourne les cartes pour vérifier si le joueur ayant dit “kobo” a bien la valeur la plus petite. Si durant ce dernier tour, un autre joueur pense avoir moins que celui ayant dit “kobo”, il peut dire “contre-kobo”. Si le joueur qui dit “kobo” a bien la valeur la plus petite, il marque 0 point et les autres joueurs comptent leurs cartes en fonction de la valeur de chacune. En revanche, s’il n’a pas le moins de point, il prend + 20 points ainsi que l’addition de ses cartes. Si celui qui a dit “contre-kobo” a raison, il ne prend – 25 points,  celui qui a dit “kobo” prend + 20 points ainsi que l’addition de ses cartes et les autres prennent juste l’addition de leurs cartes. S’il a tort, il prend + 20 points ainsi que l’addition de ses cartes.

Les cartes de 1 à 10 ont la valeur indiquée dessus, les valets valent 11 points, les dames 12 points, les rois noirs 13 points et les rois rouges, 0 point. Le premier jour au-dessus de 100 a perdu. Si un joueur arrive à 75 ou 100 pile, il redescend à 50.

Le Call (minimum 2 joueurs, maximum 6)


Le but? Avoir le minimum de points et ne jamais dépasser les 100 points.

La mise en place? Chaque joueur se voit distribuer 5 cartes qu’il peut regarder, sans montrer aux autres joueurs.

Le déroulement? Le but est d’éliminer ses cartes pour avoir une addition de celles-ci la plus faible possible. Pour cela se faire, il y a deux options: éliminer ses cartes en jetant des pairs ou des quadruples ou éliminer ses cartes en jetant des suites de trois ou cinq cartes. Si aucune des deux options n’est possible, vous pouvez jeter une seule carte. À chaque tour, vous jetez vos cartes – selon les méthodes venant d’être énoncées – et vous en reprenez une soit dans la pioche, soit dans le tas au milieu parmi les cartes/la carte jetée.s par votre voisin au tour qui s’écoule.

Peu importe que vous ayez jeté une, deux, trois, quatre ou cinq cartes, vous devez toujours en reprendre une. Lorsque vous pensez avoir une addition de cartes plus petite que celle de vos adversaires, vous pouvez dire “Call”, mais uniquement lorsque c’est à vous. Dans ce cas, vous ne jouez pas votre tour et annoncez directement le “Call”. Les joueurs montrent alors instantanément leurs cartes: si vous avez bien l’addition la plus faible, vous ne prenez aucun point et les autres joueurs prennent l’addition de leurs cartes. Si en revanche, vous n’avez pas l’addition la plus petite, vous êtes “Contre-Callé” et vous prenez directement + 21 points, tandis que les autres joueurs ne prennent aucun point.

Les cartes de 1 à 10 ont la valeur indiquée dessus et les figures (valet-dame-roi) valent chacune 10. Si un  joueur arrive à 100 pile, il retombe directement à 50 points.

Le tas de merde (minimum 3 joueurs, maximum 10)


Le but? Obtenir les quatre cartes les mêmes et être le plus rapide possible pour piocher le moins de kilos de merde.

La mise en place? Si on joue à trois joueurs, on distribue les Rois, les Dames et les Valets. Si on joue à quatre, on distribue les Rois, les Dames, les Valets et les 2. Si on joue à 5, on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2 et les 3. Si on joue à 6, on distribue les Roi, les Dames, les Valets, les 2, les 3 et les 4. Si on joue à 7, on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4 et les 5. Si on joue à 8, on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5 et les 6. Si on joue à 9, on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6 et les 8. Si on joue à 10, on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, les 8 et les 9. Le reste des cartes est placé au milieu: il s’agit de la pioche, aka le tas de merde. Les joueurs se mettent d’accord sur le nombre de manches au préalable.

Le déroulement? Chaque joueur possède quatre cartes. Le joueur qui commence est celui qui a en sa possession la dame de coeur. Il fait glisser, face cachée, l’une de ses quatre cartes, en gardant en tête que son but est d’avoir les quatre mêmes cartes. Le second joueur fait de même et ainsi de suite, chaque joueur réceptionnant la carte de son voisin. Lorsqu’un joueur parvient à avoir quatre cartes identiques, il tape sur le tas de merde au milieu. Les autres joueurs doivent faire de même et le dernier à taper est celui qui perd la partie et doit piocher une carte du tas. Le nombre indiqué sur la carte correspond au nombre de kilos de merde qu’il récupère. Si un joueur ayant perdu pioche la carte 7, il tire la chasse d’eau et remet donc son nombre de kilos à 0.

Une fois que vous avez joué le nombre de manches défini au début, comptez vos kilos de merde. Les cartes de 1 à 10 valent leur chiffre indiqué dessus, le valet vaut 11 kilos, la dame 12 kilos, le roi 13 kilos et l’as vaut 100 kilos.

Le gin rami (2 joueurs)


Le but? Se débarrasser de ses cartes grâce à une série de combinaisons. Le but est donc de constituer des combinaisons afin d’éliminer les cartes solitaires.

La mise en place? Les joueurs se mettent d’accord sur celui qui distribue. L’heureux élu distribue 10 cartes à chaque joueur, face cachée, une à une, l’un après l’autre. La 21ème carte distribuée est appelée “l’entame” et est placée face visible aux yeux de tous au centre de la pile de défausse. Le reste des cartes est la pioche et se situe juste à côté.

Le déroulement? Celui qui n’a pas distribué commence. À chaque tour, un joueur doit prendre l’entame et s’il n’en veut pas, il tire la première carte fermée du jeu et puis jette une carte face visible sur la pile de défausse. En revanche, lorsqu’un joueur prend l’entame, il ne peut pas jeter cette carte dans le même tour, et doit, de facto, jeter une autre carte.

Le jeu se termine quand un joueur frappe et cela se fait à n’importe quel moment de la partie, directement après le tirage, mais à condition que la valeur des cartes non-combinées du joueur ne dépasse pas dix points. Après avoir frappé, il choisi de jeter une carte et étend la main de dix cartes, arrangées en combinaison et non-combinées: cette action est celle du “bois mort”. Si le joueur frappe avec des cartes complètement différentes, c’est un “gin” et cela lui fait gagner 25 points.

L’adversaire du joueur qui a frappé n’a ensuite d’autre choix que de montrer ses cartes et les disposer en séries lorsque c’est possible. Si celui qui frappe n’a pas un gin, l’adversaire est en mesure de poser toutes ses cartes non combinées pour étendre les ensembles actuels disposés par l’attaquant. Une autre raison qui pousse le jeu à se terminer: si la pioche ne compte plus que deux cartes. Dans ce cas, le joueur qui a pris la troisième et dernière carte doit défausser, mais sans frapper. Dans ce cas, la main est annulée, il n’y a pas de score, et on redistribue les cartes. Le joueur qui marque 100 points remporte le jeu.

On peut créer des combinaisons de différentes manières:

  • en réalisant des brelans (trois cartes de même valeur, mais de couleur différente) ou des carrés (quatre cartes de même valeur);
  • en réalisant des suites (au moins trois cartes consécutives de la même couleur).


Les cartes de 1 à 10 valent le chiffre indiqué, les valets-dames-rois valent 10 points.

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